viernes, 25 de mayo de 2012

ELEGIR UNA CLASE

En Diablo III controlas a una de las cinco clases de héroe del juego. Cada héroe tiene un aspecto, estilo, poderes y habilidades distintos, así que elegir tu clase es mucho más que una decisión puramente estética.





El bárbaro es un guerrero gigantesco y fuertemente armado, un errante de una tribu que en tiempos protegía el sagrado Monte Arreat.

· Lucha de forma salvaje con armas cuerpo a cuerpo.
· Utiliza su fuerza bruta para portar enormes armas a dos manos, un arma en cada mano, o un arma y un escudo.
· Su furia aumenta cuando recibe o causa daños; la gasta para lanzar sus ataques demoledores.











Ver habilidades








El cazador de demonios es el superviviente de un ataque demoníaco, dedicado en cuerpo y alma a una cruzada eterna para librar al mundo de la influencia demoníaca que amenaza a Santuario.

  • Mata a sus enemigos con armas a distancia como granadas, arcos y ballestas.

  • No deja de moverse con sus poderes de evasión y detiene a los enemigos con trampas cuidadosas.

  • Se apoya en el odio, un fuego interno de regeneración rápida, y la disciplina, una reserva moderada de puntería.

      



     



     
     
    El monje es un guerrero sagrado, un sirviente de lo divino, cuyo cuerpo ha sido convertido en una auténtica arma mortal.
















    FUENTE: propia y guía oficial.

jueves, 24 de mayo de 2012


  INTRODUCCIÓN


Diablo III es un juego de rol de acción que se desarrolla a lo largo del oscuro mundo de fantasía que es Santuario. Interpretas a un héroe que entabla un feroz combate que pone a prueba tus reflejos y recompensa tus decisiones tácticas. Conforme matas hordas de monstruos y complicados jefes, aumenta tu experiencia y tu habilidad, con lo que aprendes nuevas habilidades y adquieres objetos de un poder increíble.


HISTORIA DEL DIABLO


Los demonios de los Infiernos Abrasadores desean desde hace mucho tiempo invadir el reino de los hombres. Para ello, un poderoso grupo de señores demoníacos conocidos como los demonios menores exiliaron de los Infiernos a sus hermanos, los demonios mayores, y los enviaron al mundo humano de Santuario.


Con ellos vino la guerra. Los diablos mayores, Diablo, Mefisto y Baal, comenzaron a corromper a los humanos, convirtiéndolos en sirvientes oscuros y emponzoñando sus mentes con falsas promesas de riqueza y poder. Su intención, con el tiempo, era utilizar estas almas en su continua batalla contra los ángeles de los Altos Cielos.
Un grupo de valientes héroes hicieron causa común y lograron matar a los demonios mayores, pero la influencia de estos dejó zonas del mundo marcadas y desgarradas. Miles de personas perecieron, ciudades enteras fueron reducidas a cenizas, y toda una nación quedó en ruinas cuando la Piedra del Mundo fue destruida. Esta antigua reliquia había mantenido a Santuario a salvo de los ejércitos de ángeles y de demonios. Ahora ha quedado destruida, y sus poderes protectores han desaparecido.
Actualmente, son pocos los supervivientes que cuentan historias sobre los Demonios Mayores, y mucha gente en Santuario ignora que la Piedra del Mundo haya incluso existido. No son conscientes de la amenaza cada vez mayor que para ellos supone la desaparición de la Piedra del Mundo, contentos con cultivar sus campos y vender sus productos en una paz relativa. Pero quienes vivieron de cerca la devastación de los demonios mayores recuerdan que dos de los demonios menores habitan todavía en los Infiernos Abrasadores... Azmodan, Señor del Pecado, y Belial, Señor de la Mentira. Estos grandes demonios no han olvidado el mundo de Santuario. De hecho, ahora se les presenta la oportunidad de apoderarse de él.
Ahora una estrella ha descendido de los cielos: un negro presagio que anuncia el fin de los días. Los atemorizados habitantes de Santuario se encomiendan a profecías y leyendas abandonadas en busca de respuestas. No tienen esperanza alguna frente a una arremetida total de los ejércitos de los Infiernos Abrasadores. Los héroes del pasado están lejos o han muerto.
Un nuevo campeón debe surgir…




FUENTE: http://eu.battle.net/d3/es/




Los monjes son guerreros santos que creen que la locura y el caos de Santuario deben dar paso al orden; creen que su misión sagrada es ayudar a los mil y un dioses a que así sea. Los monjes visten los colores para convertirse en maestros del combate cuerpo a cuerpo. Aunque son expertos en el uso de muchos tipos de armas (bastones, espadas, mazas, lanzas), en realidad no necesitan tan rudimentarias herramientas. Su disciplina ha forjado su cuerpo y su alma para convertirlos en instrumentos vivientes de la justicia divina.














El puño de los dioses

Los monasterios de los monjes Veradani se ocultan entre los picos de las Montañas Kohl, que nacen en las Tierras Salvajes de Sharval y se extienden a la sombra de las Tierras del Terror. Estos emplazamientos austeros y remotos, además de ser el hogar de un auténtico ejército de luchadores, instructores y acólitos, albergan el conocimiento colectivo que la orden ha recopilado durante siglos.

Los monjes Veradani, el brazo militante de la fe Sahptev, son guerreros sacerdotes que obedecen los dictámenes divinos de los Patriarcas, los líderes de Ivgorod. La "Ciudad de los Patriarcas" es una oligarquía religiosa que en épocas pasadas ejercía influencia sobre un gran territorio que llegaba hasta los desiertos de Aranoch. Los estragos de la guerra y la agitación política han provocado que la ciudad sagrada sea lo único que aún queda de una civilización antaño poderosa.

Los monjes de Ivgorod destacan por su aspecto singular entre los habitantes vestidos con cuero y acero de los reinos occidentales. Se abstienen de utilizar armaduras pesadas y recurren a su velocidad sobrenatural y a sus reflejos felinos para esquivar los ataques. Lucen dos círculos carmesí en la frente que son un símbolo de su comprensión del equilibrio entre la luz y la oscuridad, iconos de la orden Veradani. El monje es un guerrero de la luz, pero comprende la oscuridad... y puede utilizar ese conocimiento para erradicarla por completo.

Ahora que la presencia demoníaca aumenta por todo el mundo, los Patriarcas han enviado a sus discípulos más destacados a purgar el mal de raíz y a ejecutar la voluntad divina de los mil y un dioses Sahptev.




FUENTE: guía oficial y http://eu.battle.net/d3/es/

miércoles, 23 de mayo de 2012

 




Los médicos brujos son sabios conjuradores, hechiceros y guerreros místicos que ansían mantener el equilibrio espiritual y la armonía en el violento mundo de Santuario. Controlan una magia antigua basada en los poderes primigenios de la vida y la muerte, y son capaces de invocar criaturas oscuras y terroríficas. Los médicos brujos van armados con talismanes, fetiches, grabados toscos... y un ejército inagotable de espíritus vengativos que siembran la destrucción bajo las órdenes de sus amos.












El nómada entre dos mundos
 
Las tierras oscuras y distantes del continente oriental albergan incontables misterios y culturas exóticas con tradiciones extrañas e inquietantes. Más allá de los desiertos de Aranoch, al otro lado de los Mares Gemelos y en lo más profundo de las Selvas de Toraja se encuentran los extensos territorios tribales de Teganze. Allí es donde viven los umbaru, de forma muy similar a la que vivían hace siglos, llevando una vida nómada de caza, reflexión espiritual y enfrentamientos salvajes y constantes. 

Para las tribus de los umbaru la guerra es una cuestión ceremonial, una parte ritual de la vida cotidiana que permite a cada tribu buscar el respeto, el honor y la aprobación a ojos de sus dioses. Los enemigos que se capturan en combate se consideran dignos de sacrificio; sus vidas se ofrecen a las deidades de los umbaru, poderosos espíritus que reinan en la Tierra Informe.
  
La Tierra Informe, que las tribus de Teganze conocen como Mbwiru Eikura, es supuestamente la realidad verdadera y sagrada, la forma más pura de la existencia. Para los umbaru su vida mortal no es más que una sombra de la Tierra Informe, una prueba para los que desean ascender a un plano superior. Solo los médicos brujos pueden contemplar Mbwiru Eikura, gracias a su dominio de potentes hierbas, rituales sanguinarios y una intensa concentración conocida como el "Trance de los Espíritus". Su poder militar y espiritual confiere a los médicos brujos una posición admirada y reverenciada en sus tribus. La suya es una vocación que exige un grado impresionante de valor, sacrificio, sabiduría y clarividencia.

Esa misma clarividencia ha alertado a los umbaru sobre la lejana ciudad de Nueva Tristán. El Trance de los Espíritus les ha revelado señales y portentos terribles para el futuro de Santuario y de la Tierra Informe. Solo los médicos brujos más valientes se atreverán a cruzar el horizonte para dirigirse al oeste; se enfrentarán a peligros inconmensurables para volver a su tribu con respuestas.




FUENTE: guía oficial y http://eu.battle.net/d3/es/

viernes, 18 de mayo de 2012

 

Los magos son practicantes superdotados de las artes arcanas que manejan las energías del fuego, el hielo, el rayo o incluso el tiempo mismo con gran habilidad para conseguir sus misteriosos objetivos.

Llevan amuletos arcaicos, portan runas y se visten con togas vaporosas que permiten ocultar los componentes somáticos de sus hechizos. Los magos son auténticas tormentas andantes de poderes letales que pueden infligir gran daño desde corto o largo alcance. Nadie está a salvo de un mago furioso.


 







 El rebelde de las artes arcanas


Los rumores que provienen de Caldeum hablan de cierta estudiante rebelde de las artes de la hechicería: una pupila prometedora, incluso brillante, pero cuyas ambiciones temerarias condujeron a la violencia y al descontrol en las respetadas academias de tan augusta ciudad. Esta joven recibió instrucción de algunos de los hechiceros más respetados del mundo, pero en lugar de acatar sus consejos decidió no cooperar y soslayar constantemente sus restricciones en busca de un conocimiento para el que, según sus profesores, no estaba preparada.

Su comportamiento le acarreó castigos y reprimendas, pero nada alteró su determinación. Al final encontró la forma de infiltrarse en los Antiguos Almacenes, donde la descubrió el gran hechicero Vizjerei Valthek. El altercado degeneró en violencia y provocó costosos daños en el edificio, la destrucción de muchos artefactos insustituibles y la humillación del venerable hechicero. La estudiante rebelde, que se hacía llamar "maga", desapareció entre las sombras. Se cree que aún anda suelta.

Los actos de una sola alma pueden tener consecuencias imprevisibles, tanto si son intencionadas como si no.


Como suele suceder con los rumores, estos también se han vuelto más disparatados y fantásticos con cada repetición. Las fuentes del Sagrario de los Yshari hablan de un movimiento clandestino, una banda de estudiantes jóvenes que se han inspirado en estas historias. Estos alborotadores han adoptado el epíteto de "mago" como una distinción de honor. Se reúnen en secreto, sin organización ni líder oficial; solo son un grupo de jóvenes rebeldes entusiasmados con la expectativa de conocimiento y poder.

Las autoridades de la hechicería y las artes arcanas de todo Caldeum están muy preocupadas por este movimiento creciente. Creen que los poderes de adivinación y conjuro solo deberían confiarse a aquellos que han demostrado su lealtad y su dedicación a la mejora de la humanidad. Los académicos llevan siglos perfeccionando el camino que conduce a tales habilidades; se trata de un camino que exige paciencia y sacrificio además de inteligencia. Los académicos temen que los magos se burlen de esas importantes lecciones, que corran cuando deberían andar. Creen que semejante combinación de intelecto, ambición y poder arcano podría poner en peligro a todo Santuario.

Recientemente, los astrólogos han comunicado una noticia alarmante a los sabios de Caldeum: una señal nefasta ha marcado el cielo nocturno. Ahora todas las miradas se centran en la tranquila región de Khanduras. La promesa de conocimiento, misterio y tesoros puede resultar muy tentadora para los jóvenes magos.






FUENTE: guía oficial y http://eu.battle.net/d3/es/

 





 

 

Los cazadores de demonios son parcas vengativas que sentencian y condenan a muerte a las criaturas infernales que osan pisar Santuario. Son arqueros, asesinos y rastreadores expertos, sublimes instrumentos de destrucción, dispuestos a purgar el mundo de demonios. El hecho de que todos y cada uno de ellos tenga una motivación profunda y personal para buscar venganza no hace más que agudizar su mortífera determinación.











Odio y Disciplina

Se sabe muy poco sobre la sociedad secreta de los cazadores de demonios. Aunque no son nativos de la región, estos esquivos guerreros decidieron asentarse en las ruinas de una ciudad olvidada en plenas Tierras del Terror. Sus aprendices vienen de todas partes y acarrean siempre las secuelas de un ataque demoníaco y el odio hacia los monstruos que los atacaron. Los reclutadores saben que solo aquellos que ansían una venganza personal tendrán la motivación suficiente para superar el duro entrenamiento necesario para convertirse en un verdadero cazador de demonios.

La primera instrucción de los cazadores noveles consiste sencillamente en sobrevivir en los páramos infestados de demonios de las Tierras del Terror. Practican las sutiles artes del cuchillo y de la ballesta al mismo tiempo que aprenden a esquivar golpes monstruosos con hábiles acrobacias... y a devolverlos con furia. Estas delicadas armas requieren una pericia excepcional, pero permiten a los cazadores de demonios dar muerte a sus objetivos con precisión quirúrgica.



Semejante precisión exige un nivel de concentración mental que solo los cazadores de demonios son capaces de alcanzar. Al luchar contra presas demoníacas, aprenden a dominar su odio y canalizarlo para convertirse en un arma de voluntad y disciplina sobrehumanas. Es la única forma de resistir a los brutales ataques psíquicos de los demonios, que se aprovechan de las debilidades y temores de los mortales. Un cazador de demonios veterano es capaz de volver tales ataques contra sus enemigos indefensos y desprevenidos.

Cada cazador de demonios cuenta con una red de ojos y oídos, una organización de observadores, espías e informadores que se extiende por todo Santuario. En cuanto se detecta una incursión de demonios, los cazadores de demonios aparecen inmediatamente con un propósito letal. Las últimas noticias provenientes de Nueva Tristán sobre la estrella caída y los muertos vivientes han llamado la atención de estos oscuros guerreros. Han enviado a los mejores de sus filas para que se hagan cargo de la situación... y los cazadores de demonios solo conocen una forma de hacerlo.






FUENTE: guía oficial y http://eu.battle.net/d3/es/

jueves, 17 de mayo de 2012





Los bárbaros son poderosos guerreros cuya fuerza y fiereza rivalizan con las de cualquier enemigo, desde bestias hambrientas hasta malvados demonios. Los bárbaros, altos, musculosos y anchos de hombros, son capaces de blandir un arma pesada que el resto de mortales ni siquiera podría levantar o dos armas —una en cada mano— con precisión letal. En las tierras salvajes y peligrosas de Santuario, no hay nada más temible que un bárbaro con una espada seca.





El Caminante
Desde tiempos inmemoriales se ha conocido al Monte Arreat como el lugar de reposo de un artefacto de poder inimaginable, la Piedra del Mundo. Los guardianes de esta montaña sagrada eran los bárbaros de las Estepas del Norte, cuyo líder era el enigmático y legendario rey Bul-Kathos. Abundan las leyendas sobre la fuerza y la envergadura del gran bárbaro. Hay quien dice que era un nephalem que se había asignado a sí mismo la misión de custodiar la Piedra del Mundo. En cualquier caso, los bárbaros se hacen llamar "los hijos de Bul-Kathos" y nadie puede negar el parecido que guardan con la estatura de su rey ni la valiente determinación con la que llevaron a cabo su vigilia.
Fue esta misión lo que transformó a los bárbaros de simples agricultores a nómadas fervorosos, guerreros fanáticos que patrullaban las fronteras de su reino con una vigilancia incansable. Durante siglos los bárbaros llevaron a cabo su propósito con férrea convicción, en un estado de aislamiento y pureza. Todo aquello que pudiera conducir a la distracción o a la debilidad era eliminado: la política, la magia, el comercio, la maquinaria... Las tribus que custodiaban el Monte Arreat no toleraban ninguna intrusión del exterior ni aceptaban preguntas ni peticiones. Era una existencia pura, una vida comprometida con la espada, el hacha, la lanza, el escudo y el deber por encima de todo.

Todo cambió cuando Baal y su ejército demoníaco se abrieron paso hasta la Piedra del Mundo. El demonio mayor corrompió el artefacto para que extendiera su oscuridad por toda la humanidad. En un intento desesperado por detener a las legiones del infierno, el arcángel Tyrael lanzó su espada divina contra la Piedra del Mundo y la destruyó... junto con el Monte Arreat. La vigilia de los bárbaros acabó en un fatídico segundo. La vergüenza y el sacrilegio de este acontecimiento impío convirtieron a las tribus bárbaras en un triste recuerdo de su montaña destrozada.
Los guardianes de Arreat están desperdigados. Los que sobrevivieron a la tragedia vagan por las tierras desoladas del norte, sin rumbo ni consuelo tras perder su causa. Algunos han sucumbido a la locura o a cosas peores.
Ahora una estrella ha caído en el sur, sobre la humilde ciudad de Nueva Tristán. La estrella ha despertado fuerzas oscuras, y con ellas la necesidad de brazos fuertes y corazones valientes. Para los bárbaros nómadas existe la esperanza de que este acontecimiento represente una nueva misión, una nueva vigilia, quizá un nuevo propósito para sus vidas.

Presentación


H
ola a todos/as, en este blog os voy a hablar del nuevo juego de Blizzard, DIABLO III, que va a ser uno de sus mayores éxitos. Os hablaré de sus personajes y peones a medida que vayan evolucionando, del mapa, las criaturas que viven en él y como derrotarlas, todas las armas y armaduras que podéis conseguir y como podéis conseguirlas, etc.
Bueno intentaré poner cada semana de 3 a 4 entradas con mucha más información.
Un saludo y nos vemos en Santuario.




FUENTE: propia.